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《穿越火線:幽靈計劃》評測:持續拓寬CF世界觀的誠意之作

2022-01-18 22:19:22
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兒時玩過CF的朋友或許還記得,在幽靈模式里當保衛者的憋屈體驗。

幾個人在空曠的場館里拿著槍對著空氣不斷掃射,直至彈匣用盡而被匪刀死,那是我頭一次在FPS游戲里感受到熱兵器面對超能力的無力感。尤其是當己方只剩下自己一人,但場上卻還有3-4個幽靈的時候,那種孤身一人被鬼怪包圍的既視感,也讓我有了一種身處恐怖游戲的感覺。

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隨著最近CFHD推出劇情模式,這個頗具趣味的玩法也被重新提起。在以此為背景制作的單人劇情第二章節“幽靈計劃”中,CFHD為玩家揭開了“幽靈”背后的故事。

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更加“3A”的劇情演繹

其實對于CFHD的劇情模式,不少玩家都已經有所耳聞,此前推出的首章劇情“導火索”,即便有很多不成熟的地方,但也因與過往CF截然不同的品質給人留下了不錯的印象。

只不過,大多數體驗或者關注“導火索”的單機玩家很大程度都是沖著制作方Remedy的面子,對于CF本身的印象并沒有太大改觀。而且實話實說,首章劇情確實很有Remedy的味道,可距離優秀的FPS單機劇情還是有一定的差距。

這些問題主要表現在多余旁白、大量主視角切換、還有那個看起來神經兮兮的思維空間,若是放在一個時長約為10-20小時的劇情流程中,后兩個當然算不上什么缺點,但對于一個只有2-3小時的劇情模式,實在是太容易讓人跳戲了。而在新劇情“幽靈計劃”里,這些問題大部分得到了解決,不僅流程更具沉浸感,劇情也更加貼近CF的世界觀。

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從劇情的角度來講,“幽靈計劃”在敘事風格上吸取了此前的經驗和教訓,整個故事不再是云里霧里的旁白視角,而是跟隨著主角的成長路線,以第一人稱的方式代入到主角的故事中。這種形式不僅使得整個劇情體驗更加流暢,也不會出現太多與穿越火線IP不符的突兀設定。

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與“導火索”的視角不同,新章節的故事將目光投向了潛伏者的一方,從一個被迫加入潛伏者的“小賊”的角度,重新審視了CF世界觀的架構,以及保衛者、潛伏者兩派的真正形象。同時,這個不起眼的小人物也在劇情過程中不斷地突破、成長,在迷茫和困惑中迎來救贖,或者在成功的道路上收獲背叛與痛苦,這些也都成為他從“小賊”蛻變為“幽靈”不可或缺的重要因素。

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這種電影化的敘事手法是線性流程游戲中較為經典的敘事模式,它能夠讓玩家更好的代入劇情,雖說這樣的新劇情缺少了Remedy一貫的那股神秘色彩,但就游戲的整體體驗來說,確實也令玩法和劇情融合的更加緊密,比之前多了一份流暢的爽快感。也讓“幽靈計劃”的整體劇情流程除了時長較短這一難以彌補的缺陷之外,基本沒有明顯的弊病。

更多元爽快的戰斗體驗

劇情上的順暢很大程度也影響了戰斗體驗,就比如此前劇情視角在突擊手、狙擊手、機槍手三個角色間切換,容易給玩家的戰斗體驗帶來較強的割裂感。而在這些設計均被拋除之后,“幽靈計劃”的戰斗體驗也上升了一個檔次。

首先,就是敘事主體統一帶來的整體連貫性,正如之前所說,游戲中玩家始終保持主角的第一人稱姿態,即便在序章中使用的角色不同,但兩者起碼“職能”一致且序章內容較短,并不會給玩家帶來強烈的操作風格轉換的感覺。

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另一點便是本章節的戰斗更加傾向于運動戰,而非圈好場地的“定點打靶”。戰場動起來的結果便是可以讓玩家更加自由的選擇如霰彈槍、沖鋒槍等中近距離武器,而非此前在陣地戰時必須使用的步槍、狙擊固定搭配,更廣的戰斗空間也讓手雷、榴彈炮、防爆盾等特殊武器有了較大的發揮空間。甚至在這一章節中,玩家終于可以沖出掩體一邊滑鏟一邊射擊敵人,再搭配上呼吸回血這個能讓人穿梭于槍林彈雨的特殊機制,爽快的戰斗體驗一度讓我有種COD的感覺。

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只不過,或許是由于本章節內所有敵人均是全副武裝的保衛者士兵,導致游戲雖沒有血量值顯示,但卻能明顯察覺到敵人“生命值”的限制,這也導致敵軍缺乏明顯的受擊反饋,只要沒有打死或者打到血量臨界值,都不會出現倒地或者中彈后的肢體反應。最多也只有在爆頭時,佩戴頭盔的敵人會優先打掉鋼盔罷了。

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這種狀況在防爆盾兵身上尤為明顯,在瞄準其腳部射擊的時候,即便擊中腳部也不會產生任何表達“不適”的動作,直到命中數槍后才會突然倒地而亡。

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作者:于魚
能摸魚絕不摸別的
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穿越火線:幽靈計劃
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CF老玩家、FPS游戲愛好者
測試平臺:PC
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